Les chroniques du Millénium du Dragon

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Les chroniques du Millénium du Dragon

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    08 - LE ZODIAQUE - le 1er DECAN

    GILLOUX
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    08 - LE ZODIAQUE - le 1er DECAN Empty 08 - LE ZODIAQUE - le 1er DECAN

    Message par GILLOUX Mar 21 Nov - 19:00

    Le Zodiaque


    LE PREMIER DECAN





    Tout procède des Elohims. Leur marque, les signes du zodiaque, est donc omniprésente dans l'univers. Fils des Elohims, chaque Adam' est défini par six de ces signes -l'Archétype, les Ascendants et les Descendants- dans lesquels sommeille la puissance de ses pères spirituels.
    La liste des Auras et Souffles est présente juste en dessous


    Connaître son cosme


    En fermant les yeux et en se concentrant, l'Adam' d'une Trinité est capable d'embrasser du regard son univers intime, une réplique de la voûte céleste qui s'arque-boute dans l'espace intérieur de son âme. Ce microcosme, le Cosme, est un aperçu partiel du macrocosme. Un zodiaque s'inscrit au firmament: 6 signes, ceux de l'Archétype, des Ascendants et des Descendants de l'Adam'. La voûte céleste est piquée d'étoiles blanches et noires, une pour chaque Verset appris. Lorsque la Lame-soeur n'est pas dégainée, elle se trouve dans le Cosme. Chaque Atout que l'Adam' sait jouer se manifeste sous la forme d'une planète à la taille démesurée. Enfin, un soleil et une lune, deux visages dont les traits évoquent le Deva et l'Archonte de la Trinité, illumine ce monde.

    En méditant et en se plongeant dans son Cosme, l'Adam' raffermit et développe son lien avec l'univers. La rencontre avec l'Epée de Feu a posé une première pierre, qui se manifeste par la possibilité de manifester l'Aura de l'Archétype. Par introspection, l'Adam' peut poursuivre sa connaissance de lui-même et accéder aux Auras des ses Ascendants et Descendants. En terme de jeu, ce développement s'accompagne de la dépense de points d'expérience.




    Déployer une Aura

    Il existe 5 zones de déploiement d'une Aura.
    •Cosme: L'Aura ne produit aucun effet, elle est recroquevillée dans le Cosme de l'Adam. Par défaut, c'est la zone de déploiement de toutes les Auras.
    •Corps: Les effets de l'Aura s'appliquent à la Trinité et aux personnes collées contre elle.
    •Main: Les effets de l'Aura s'appliquent à la Trinité ainsi qu'à tout être vivant dans un rayon d'un mètre -c'est-à-dire à peu près à tous ceux à portée de main de l'Adam'.
    •Epée: Les effets de l'Aura s'appliquent à la Trinité ainsi qu'à tout être vivant dans un rayon de 2 mètres -c'est-à-dire à peu près à tous ceux à portée d'épée de l'Adam'.
    •Oeil: Les effets de l'Aura s'appliquent à la Trinité ainsi qu'à tout être vivant dans un rayon d'un kilomètre -c'est-à-dire à peu près à tous ceux à portée de vue de l'Adam'.

    Déployer une Aura de Cosme à corps demande à l'Adam' d'extirper l'Aura de son soi intérieur à l'aide de Karma. Cette opération requiert une concentration intense -une action unique- mais reste simple -elle ne nécessite aucun jet de dé et réussit automatiquement. Le nombre de points de Karma nécessaire est de 2 -un seul si le zodiaque est l'affinité du personnage.
    Des points de Karma Lumière et Ténèbres peuvent être mêlés au sein de la même dépense.

    Au delà de Cosme, augmenter ou réduire d'un cran la zone de déploiement est une action libre ne nécessitant pas de dépense de Karma. Une action libre est ainsi nécessaire pour étendre une Aura de main à épée, tandis que 2 actions libres sont requises pour la ramener d'épée à corps.

    Une Trinité ne peut déployer au delà de Cosme qu'une seule Aura à la fois. Aussi, lorsqu'une Aura est déployée à corps, main, épée ou oeil, il faut d'abord diminuer sa zone de déploiement jusqu'à Cosme pour pouvoir manifester, pour soi ou plus largement, les effets d'une autre Aura.
    De plus, deux Auras déployées au delà de corps ne peuvent cohabiter dans la même aire. Si une Trinité tente de déployer une Aura au delà de corps et que cela risque de provoquer un chevauchement avec une autre Aura, une confrontation d'Emprise est réalisée. La difficulté est de +3 pour son Aura d'Archétype, 0 pour une de ses Auras d'Ascendants, -3 pour une de ses Auras de Descendants. Le vainqueur voit l'Aura de son personnage se déployer, ou rester déployée, dans la zone, tandis que l'autre Aura se recroqueville dans son Cosme d'origine. On procède de même si les déplacements de deux Trinités entraînent une possibilité de chevauchement des deux Auras déployées au delà de corps.
    Toutefois, si les Auras qui risquent de se chevaucher ont été déployées par des Trinités qui ont pour Affinité le zodiaque, les joueurs de ces personnages effectuent un simple test d'Emprise/0, pas une confrontation. Les Auras des personnages dont les joueurs ont réussi les tests restent en place et se chevauchent.




    Les Auras

    Les effets d'une Aura déployée au delà de Cosme suivent la Trinité dans ses déplacements. Ils existent indépendamment de la volonté de l'Adam', même s'il dort ou est inconscient. Seule sa mort entraîne de fait leur dissipation. L'Adam' ne peut pas choisir les bénéficiaires: les effets s'appliquent à tous ceux qui se trouvent dans la zone de déploiement, amis comme ennemis et inconnus.

    Les effets d'une même Aura ne se cumulent pas. Ainsi, un personnage possédant une Aura du Bélier déployée à Corps se trouvant à côté d'un personnage doté de cette même Aura déployée à épée ne bénéficie d'un bonus supplémentaire de +1 aux dégâts.

    Une Aura déployée peut être attisée jusqu'à ce qu'elle se consume en engendrant un Souffle.
    Déclencher le Soufle est une action libre, ne nécessitant pas de dépense de Karma, résolue avec un test d'Emprise -difficulté de +6 pour son Aura d'Archétype, +3 pour une de ses Auras d'Ascendants, 0 pour une de ses Auras de Descendants. L'effet du Souffle possède la même portée que celle de déploiement de l'Aura avant son explosion. Lors du déclenchement du Souffle, l'Aura se rétracte dans le Cosme. Elle peut à nouveau être déployée selon les règles habituelles.
    Un Souffle étouffe momentanément toutes les Auras présentes sur son passage. Le chevauchement de plusieurs Souffles est traité comme le chevauchement d'Auras.


    Dernière édition par GILLOUX le Lun 27 Aoû - 11:07, édité 4 fois
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    08 - LE ZODIAQUE - le 1er DECAN Empty Re: 08 - LE ZODIAQUE - le 1er DECAN

    Message par GILLOUX Lun 27 Aoû - 10:58

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    Aura des Gémeaux
    08 - LE ZODIAQUE - le 1er DECAN Aura12
    L'Aura conforte les Adam' qui ne choisissent pas franchement entre la Lumière et les Ténèbres ou qui se laissent aller aux penchants contraire à leurs convictions.
    Si, lors d'un test, un joueur choisit le D12 opposé au Karma de son Adam', le résultat final est augmenté de 2. Si l'Adam' ne possède pas de Karma, le résultat final est augmenté de 1 quel que soit le D12 choisi.

    Souffle des Gémeaux
    08 - LE ZODIAQUE - le 1er DECAN Aura_112
    Jusqu'à la fin du round, les Adam' peuvent choisir le dé opposé à leur Karma sans contracter de dette de Lumière ou de Ténèbres.

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    Aura de la Vierge
    08 - LE ZODIAQUE - le 1er DECAN Aura_212
    L'Aura est une source de Karma. A chaque round, un point de Karma, de même nature que l'Adam de la Trinité à l'origine de l'Aura, est disponible dans l'Aura - si le Karma de l'Adam' est égal à 0, l'Aura est sans effet. Ce point doit être utilisé en même temps qu'un autre point de même nature pour outrepasser les limites habituelles et ainsi accélérer ou amplifier une action - par exemple il s'ajoute à un point de Ténèbres pour soigner 8 points de la ligne de vie inconscient, il s'ajoute à un point de Lumière pour activer plus rapidement un Atout, etc. une fois dépensé, le point disparaît puis un autre apparaît au début du round suivant. L'utilisation de ce point supplémentaire est une action libre.

    Souffle de la Vierge
    08 - LE ZODIAQUE - le 1er DECAN Aura_313
    Jusqu'à la fin du round, il est impossible de dépenser du Karma opposé à celui de l'Adam' qui déclenche le Souffle.

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    Aura du Sagittaire
    08 - LE ZODIAQUE - le 1er DECAN Aura_412
    L'Aura illustre le goût du challenge du Sagittaire et sa capacité à se dépasser par défi.
    Le joueur susceptible de réaliser un test avec 2D12 peut choisir de ne lancer que 1D12. En contrepartie, le résultat final du test augmente de 2 points.

    Souffle du Sagittaire
    08 - LE ZODIAQUE - le 1er DECAN Aura_512
    Jusqu'à la fin du round, toutes les actions sont automatiquement assorties de la pénalité Risque.

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    Aura du Poisson
    08 - LE ZODIAQUE - le 1er DECAN Aura_611
    L'Aura invite à la patience.
    Passer cinq secondes - un round en combat - à se concentrer avant un test de compétences permet d'augmenter le résultat final de 1. Ce temps de concentration est une action unique, réussie automatiquement.

    Souffle du Poisson
    08 - LE ZODIAQUE - le 1er DECAN Aura_711
    Jusqu'à la fin du round, les actions gratuites sont considérées comme des actions libres, et les actions libres comme des actions uniques.

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    Aura du Bélier
    08 - LE ZODIAQUE - le 1er DECAN Aura_810
    L'Aura insuffle une ardeur belliqueuse. Les dégâts d'attaque au corps à corps et en mêlée augmentent de 1 point.

    Souffle du Bélier
    08 - LE ZODIAQUE - le 1er DECAN Aura_910
    Chaque personne prise dans le Souffle subit une blessure de 1 point de dégâts. Les protections non magiques sont inopérantes contre cette agression.

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    Aura du Taureau
    08 - LE ZODIAQUE - le 1er DECAN Aura_113
    L'Aura protège. Elle accorde une armure naturelle de 2 points.

    Souffle du Taureau
    08 - LE ZODIAQUE - le 1er DECAN Aura_114
    Chaque personne prise dans le Souffle est soignée de 2 points de vie.

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    Aura de la Balance
    08 - LE ZODIAQUE - le 1er DECAN Aura_115
    L'Aura permet des réussites spectaculaires lorsque l'esprit touche les points subtils d'équilibre de l'univers.
    Si, lors d'un test réalisé avec 2D12, les deux dés indiquent le même nombre, le résultat est calculé en additionnant ces deux nombres - sauf si deux 1 ont été obtenus, dans ce cas l'Aura est inefficace contre cet échec automatique.

    Souffle de la Balance
    08 - LE ZODIAQUE - le 1er DECAN Aura_116
    Jusqu'à la fin du round, les effets de l'Aura de la Balance sont présents dans la zone de Souffle. De plus, le joueur de l'Adam' qui déclenche le Souffle lance 1D12. Jusqu'à la fin du round, tout joueur qui obtient le même résultat naturel que celui de ce D12 calcule le résultat final de son test en multipliant par deux le résultat naturel de son test.

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    Aura du Scorpion
    08 - LE ZODIAQUE - le 1er DECAN Aura_117
    L'Aura se joue de la frontière entre la Lumière et les Ténèbres. A l'aube, le Karma Ténèbres se régénère d'un point. Au crépuscule, le Karma Lumière se régénère d'un point.

    Souffle du Scorpion
    08 - LE ZODIAQUE - le 1er DECAN Aura_118
    Jusqu'à la fin du round, les actions nécessitant habituellement une dépense de Karma Lumière doivent être effectuées avec du Karma Ténèbres. Celles nécessitant du Karma Ténèbres doivent être effectuées avec du Karma Lumière.

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    Aura du Lion
    08 - LE ZODIAQUE - le 1er DECAN Aura_119
    L'Aura du Lion reflète le côté resplendissant de ce signe : elle transforme les réussites parfaites en succès éblouissants.
    Lors d'un test, si le dé indique 12, le dé est relance conformément aux règles habituelles. Mais le chiffre 12 est substitué au chiffre obtenu par ce deuxième jet pour déterminer le résultat naturel du dé.
    Si le dé indique encore 12, les jets se poursuivent jusqu'à ce qu'un autre chiffre soit obtenu. C'est alors ce dernier chiffre qui est remplacé par un 12.

    Souffle du Lion
    08 - LE ZODIAQUE - le 1er DECAN Aura_120
    D'ici la fin du round, chaque personne prise dans le Souffle ajoute 3 points au résultat final de sa prochaine action s'il atteint 12

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    Aura du Capricorne
    08 - LE ZODIAQUE - le 1er DECAN Aura_121
    L'Aura permet de faire fi des limites habituelles des dépenses de Karma. Une des lignes de Karma peut être sollicitée plus intensément : deux points de cette ligne peuvent être dépensés par round. Le point supplémentaire doit être utilisé en même temps que l'autre point pour accélérer ou amplifier une même action - par exemple il s'ajoute à un point de Ténèbres pour soigner 8 points de la ligne de vie inconscient, il s'ajoute à un point de Lumière pour jouer plus rapidement un Atout, etc.

    Souffle du Capricorne
    08 - LE ZODIAQUE - le 1er DECAN Aura_122
    D'ici la fin du round, pour chaque personne, la prochaine action impliquant une dépense de Karma est considérée comme une action gratuite.

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    Aura du Cancer
    08 - LE ZODIAQUE - le 1er DECAN Aura_213
    L'Aura permet d'éviter les échecs automatiques. Lors d'un test de compétence, le joueur ou le meneur de jeu qui obtient un résultat naturel de 1 peut relancer le dé. S'il obtient à nouveau un 1 naturel, il doit garder ce résultat.

    Souffle du Cancer
    08 - LE ZODIAQUE - le 1er DECAN Aura_214
    D'ici la fin du round, chaque personne prise dans le Souffle relance les dés lors de sa prochaine action ou réaction ratée.

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    Aura du Verseau
    08 - LE ZODIAQUE - le 1er DECAN Aura_215
    L'Aura permet de mobiliser plus efficacement ses Karmas. L'Aura procure la possibilité de dépasser la limite de la dépense maximum de deux points de Karma - un de Lumière et un de Ténèbres - par round. Cette dépense maximum passe à trois points, un par ligne de Karma : un point de Lumière de la ligne du Deva, un de Ténèbres de la ligne de l'Archonte + un de Lumière ou de Ténèbres - selon la nature de l'Adam' - de la ligne de l'Adam'. Si deux points de Karma Lumière ou de Karma Ténèbres sont dépensés, le second de ces points doit être utilisé en même temps que l'autre pour accélerer ou amplifier une même action - par exemple il s'ajoute à un point de Ténèbres pour soigner 8 points de la ligne de vie inconscient, il s'ajoute à un point de Lumière pour jouer plus rapidement un Atout, etc.

    Souffle du Verseau
    08 - LE ZODIAQUE - le 1er DECAN Aura_216
    Jusqu'à la fin du round, chaque personne dans le Souffle peut dépenser 2 points de Karma Lumière ou 2 points de Karma Ténèbres au lieu d'1 point de Lumière et d'1 points de Ténèbres.

      La date/heure actuelle est Mar 14 Mai - 5:46