Les chroniques du Millénium du Dragon

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    12 - LES VERSETS - le 2eme DECAN

    GILLOUX
    GILLOUX
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    Message par GILLOUX Sam 25 Aoû - 15:53

    Avant le deuxieme Decan, l'Adam n'a entretenu qu'une relation simpliste avec son Deva et son Archonte. Ces derniers lui enseignaient des Versets et il utilisait leurs Karmas en plus du sien pour produire des effets magiques. Cela va se poursuivre. Toutefois la relation entre les trois êtres de la Trinite et l'utilisation du Karma par l'Adam vont evoluer.  Devenant Magistère, l'Adam va approfondir son lien avec ses deux compagnons. Devenant Magicien, il va exploiter la puissance brute du Karma, sans le carcan des Versets.


    LE SECOND DECAN

    LE MAGISTERE


    Le Magistère développe une nouvelle vision de sa nature de Trinités. Le Deva et l'Archonte prennent ainsi une place plus importante auprés de l'Adam.




    LES VÉRITÉS DE L'HISTOIRE SECRÈTE
    Un Verset est souvent riche en vérités occultes. En effet, il s'agit d un fait marquant réalisé par un Adam dans un precedent millenium. Un Magistère prête une attention particulière aux récits de son Deva et de son Archonte lorsqu'il les sollicite pour l'enseignement de Versets Il ne se limite pas a l'apprentissage mais tâche également de comprendre les évenements lies a l'acte résumé dans le Verset et relaté par le Deva ou l'Archonte. Aussi désormais, quand le personnage acquiert un nouveau couple de Versets la base de sa Compétence Histoire secrete augmente automatiquement de 1 point.



    LES CONSEILLERS
    L'Adam prend également conscience que son Deva et son Archonte possèdent d'autres connaissances que les Versets. Ce sont des individus a part entière avec leurs gouts et leurs savoirs. L'Adam leur demande donc parfois d'apparaitre pour beneficier de leurs conseils. Une action unique est necessaire pour faire apparaitre le Deva et l'Archonte. Ils restent ensuite tant que l'Adam' ne leur donne pas congé. Il n'est pas possible de faire apparaitre l'un sans l'autre, toutefois le joueur doit spécifier lequel est appelé et lequel est là seulement par la force du lien interne de la Trinité. Lorsque le Deva est appelé il est toujours coopératif, sinon il reste en retrait. Lorsque l'Archonte est appelé il est systematiquement rétif le personnage doit le menacer de sa Lame-soeur pour le contraindre a apporter son aide. S'il est la parce que le Deva a été convoqué il essaie generalement de perturber la discussion a laquelle il n est pas convie et ne reste a sa place que s'il est tancé avec la Lame-soeur. Parfois il faut meme aller iusqu'à le frapper avec l'épee. Elle ne le blesse pas puisqu'il est immatériel mais lui inflige des douleurs insoutenables.
    Si un Adam possédant du Karma Ténèbres ou aucun Karma requiert les conseils de son Deva, il contracte une dette de Lumiere. A l'inverse si un Adam possédant du Karma Lumiere ou aucun Karma requiert les conseils de son Archonte il contracte une dette de Ténèbres.
    Chaque conseiller dispose d'un score de 12 dans une compétence listée ci-après selon sa nature, ainsi qu'un centre d'intérêt. Ils ne sont toutefois pas omniscients.

    Serephims / Connaissance /Erudition
    Seneverim / Karma / Clairvoyance
    Keroubims / Combat / Tactique
    Berekims / Adam' /Art

    Adon / Pouvoir / Les 8
    Houhalon / Guerre / Stratégie
    Aramon /Ruse / Intellect
    Tehon / Mystères de l'univers /Astrologie


    LES NOMS
    Le Deva explique aussi comment les Elohims attachèrent les Devas et les Archontes aux Adam' : le lien réside dans les noms du Deva et de l'Archonte. Les Epées de feu utilisèrent également ces noms pour assujetir les Devas et les Archontes des Trinités qu'ils visitèrent.
    Comme signe de la totale confiance qu'il place en l'Adam', le Deva dévoile son nom a son Adam'. Il invite également l'Adam' à exiger que l'Archonte révèle le sien.
    L'Adam' devient alors capable d'imposer sa volonté au Deva et a l'Archonte au-dela de ce qu'avait permis l'Épee de Feu : le Deva et l'Archonte peuvent alors apparaître selon des conditions dictées par l'Adam' pour réciter eux-meme des Versets - en raison de leur lien avec l'Adam' ils ne peuvent utiliser que des Versets que ce dernier connaît.
    Pour cela, l'Adam' fait apparaitre ses deux compagnons - action unique - et donne a chacun, ou a un seul s'il le souhaite, une instruction spécifique indiquant quand intervenir, et comment – une action unique par instruction. Pour le Deva, l'instruction peut être vague. Il essaie touíours de l'appliquer pour le mieux.
    De son cote l'Archonte tente toujours de trouver un biais pour retourner l'ordre auquel il est soumis contre son maitre. Contrôler un Archonte est une chose dificile - certains personnages préfèreront ne rien lui demander plutôt que de risquer à tout moment un mauvais coup.

    Un Deva ou un Archonte qui recite un Verset apparait sous une forme immaterielle - il est impossible de le blesser - puis disparaît sitot sa tâche effectuee. Il agit au moment où la condition indiquée par son Adam' prend effet, y compris au cours du tour de jeu d'un personnage d'un autre joueur ou du meneur de íeu. Ensuite il n'agit plus, jusqua ce que le personnage lui demande d'appa-raitre pour lui confier une nouvelle consigne ou renouveler l'ancienne.
    Reciter un Verset coûte un point de Karma au Deva ou à l'Archonte, forcément prélevé dans son propre Karma et pas dans celui de l'Adam'. En revanche, dans ce cas de figure, au cours du même round, l'Adam' peut utiliser - ou avoir utilisé - un second point de Karma de même nature que celui utilise par le Deva ou l'Archonte s'il le prend dans son propre Karma.


    LE MAGICIEN


    Les pratiques de Magicien permettent à l'Adam' d'approfondir sa connaissance du Karma. Il devient ainsi capable d'en utiliser la puissance brute.

    Deux actions sont possibles - action gratuite nécessitant la dépense de 1 point de Karma Lumière ou Ténèbres :
    - Augmenter de 1 le résultat final d'un de ses tests de Compétence lors d'une action.
    - Augmenter de 1 les dégâts qu'il inflige au moyen d'une arme ou d'un Verset.

    Cinq réactions sont possibles - nécessitant la dépense de 1 point de Karma Lumière ou de Karma Ténèbres :
    - Augmenter de 1 le résultat final d'un de ses tests de Compétence lors d'une réaction.
    - Diminuer de 1 des dégâts qui lui sont infligés
    - Empêcher le Verset d un autre personnage interprété par un autre Joueur ou le meneur de jeu de prendre effet. Le Verset cible doit être connu du Magicien. Le point de Karma dépensé doit être de nature opposée a celui dépensé par l'autre protagoniste.
    - Compléter la dépense de Karma d'un autre personnage, interprété par un autre joueur ou le meneur de jeu, pour amplifier une régéneration ou accélérer l'effet d'un Verset - par exemple le magicien ajoute un point de Karma Lumière à un autre point de Karma Lumière dépensé par un tiers ne possédant pas le Grand Livre comme Affinité pour lui permettre de réciter son Verset en un seul round. Le point de Karma dépensé doit être de même nature que celui dépensé par l'autre protagoniste.
    - Remplacer la dépense de Karma d'un autre personnage interprété par un autre joueur ou le meneur de jeu, qui récite un Verset - la dépense nécessaire est calculée en fonction du personnage initial et non du Magicien. Le Karma dépensé doit être de la nature requise par le Verset.

    Note : Cette habileté a manier le Karma est contrainte par les limites habituelles - dépense maximale de 1 point de Karma Lumière et 1 point de Karma Ténèbres par round.


      La date/heure actuelle est Mar 14 Mai - 22:11