Les compétences représentent les savoirs et les savoir-faire des personnages. Au nombre de trente-six, elles sont regroupées par trois. Chaque triplet est frappé du sceau d'un Elohim, le signe astrologique sous lequel il apparaît au sein du zodiaque. La base d'une compétence varie entre 0 et 12. En l'ajoutant au bonus zodiacal, on obtient son score compris entre 0 et 18.
Compétences ouvertes et fermées
Certaines compétences sont impossibles à mobiliser sans une formation initiale. Ces compétences sont dites "fermées". Pour ces dernières, le bonus zodiacal ne s'ajoute pas lorsque sa base est de 0. Un personnage aura beau avoir pour Archétype le Poisson, il n'aura pas la science infuse s'il a une base de 0 en Sciences. Un base de 0 dans une compétence fermée implique que tout test l'utilisant est automatiquement un échec. Il est inutile de lancer les dés.
Les autres compétences sont dites "ouvertes".
Les domaines
Certaines compétences dont le champ d'action est particulièrement large, comme les Langues, ne sont pas maîtrisées dans leur intégralité. Il faut préciser dans quels domaines votre personnage est qualifié. Chaque compétences propose une liste de domaines dans laquelle choisir. Celle-ci n'est pas exhaustive.
Le nombre de domaines connus est égal à la base de la compétence. Par exemple, en Langues, une base de 5 permet de maîtriser 5 langages différents.
Lorsqu'un personnage effectue une action régie par un domaine qu'il a négligé, il ne dispose que d'une base effective de 0. S'il s'agit d'une compétence fermée, son échec est donc automatique - c'est le cas s'il veut s'exprimer en chinois alors qu'il ne parle que l'anglais. S'il s'agit d'une compétence ouverte, il peut tenter sa chance, son score étant égal à son éventuel bonus zodiacal. Quand aucun domaine n'est particulièrement approprié à une action, le test s'effectue avec le score de la compétence, sans se préoccuper des domaines maîtrisés par le personnage.
Les 36 compétences
• Gémeaux : Art, Empathie, Séduction
• Vierge : Clairvoyance, Emprise, Méditation
• Sagittaire : Survie, Tir, Vigilance
• Poisson : Erudition, Langues, Sciences
• Bélier : Corps à corps, Mêlée, Tactique
• Taureau : Athlétisme, Endurance, Force
• Balance : Documentation, Intellect, Fouille
• Scorpion : Discrétion, Intrusion, Subterfuge
• Lion : Commandement, Stratégie, Volonté
• Capricorne : Esquive, Rapidité, Pilotage
• Cancer : Artisanat, Technologies, Soins
• Verseau : Astrologie, Histoire secrète, Les 8
Une Deva et un Archonte accompagnent l'Adam' d'une Trinité. C'est un avantage considérable! En permanence, le Deva et l'Archonte veillent sur leur protégé et essaient de l'influencer. Cette tutelle permet au joueur d'effectuer les tests de compétence avec deux dés au lieu d'un seul.
Dé de Lumière et dé de Ténèbres
Lorsqu'il doit effectuer un test de compétence, le joueur d'une Trinité utilise deux D12: un de couleur claire -le dé de Lumière- et un de couleur sombre -le dé de Ténèbres. Il lance les deux dés puis, lorsqu'ils ont cessé de rouler, choisit le chiffre indiqué par l'un des deux pour obtenir le résultat naturel du test.
Si l'Adam' ne possède pas de Karma, c'est à dire si les Karmas du Deva et de l'Archonte sont de forces égales, ce choix est sans conséquence. Le Deva et l'Archonte rivalisent en effet d'efforts pour gagner la confiance de l'Adam' si bien que ce dernier tire aisément, et sans contrainte, profit de cette situation.
• Si l'Adam' possède du Karma Lumière, c'est à dire si le Karma du Deva est plus fort que le Karma de l'Archonte, choisir le dé de Lumière est sans conséquence. En effet, le Deva et l'Adam' sont en phase. En revanche, choisir le dé de Ténèbres revient à passer un pacte avec l'Archonte. Celui-ci apporte son aide, mais en contrepartie l'Adam' devra ultérieurement payer un tribut aux Ténèbres et aider l'Archonte à se développer. A chaque recours au dé opposé au Karma de son Adam', le joueur augmente ainsi d'un point la dette de Ténèbres de sa Trinité. Il le note sur sa feuille de personnage. Il devra la "rembourser" en fin de scénario lorsqu'il obtiendra les points d'expérience de son personnage.
• Si l'Adam' possède du Karma Ténèbres, c'est à dire si le Karma du Deva est moins fort que le Karma de l'Archonte, choisir le dé de Ténèbres est sans répercussion. En effet, l'Archonte et l'Adam' sont de connivence. En revanche, choisir le dé de Lumière revient à prendre un engagement envers le Deva. Celui-ci apporte son aide, mais en contrepartie l'Adam' devra ultérieurement verser une dîme à la Lumière et soutenir le développement du Deva. A chaque recours au dé opposé au Karma de son Adam', le joueur augmente ainsi d'un point la dette de Lumière de sa Trinité. Il le note sur sa feuille de personnage. Il devra la "rembourser" en fin de scénario lorsqu'il obtiendra les points d'expérience de son personnage.
Après le choix du dé pris en compte pour déterminer le résultat naturel du test, les règles de base s'appliquent: la difficulté de l'action entreprise par le personnage, ainsi que le score de sa compétence, viennent modifier le résultat naturel pour donner le résultat final du test.
Compétences ouvertes et fermées
Certaines compétences sont impossibles à mobiliser sans une formation initiale. Ces compétences sont dites "fermées". Pour ces dernières, le bonus zodiacal ne s'ajoute pas lorsque sa base est de 0. Un personnage aura beau avoir pour Archétype le Poisson, il n'aura pas la science infuse s'il a une base de 0 en Sciences. Un base de 0 dans une compétence fermée implique que tout test l'utilisant est automatiquement un échec. Il est inutile de lancer les dés.
Les autres compétences sont dites "ouvertes".
Base Savoir Savoir-faire
0 Ignorant Inapte
1-2 Néophyte Débutant
3-4 Etudiant Capable
5-6 Connaisseur Doué
7-8 Professeur Habile
9-10 Erudit Chevronné
11-12 Sommité Virtuose
0 Ignorant Inapte
1-2 Néophyte Débutant
3-4 Etudiant Capable
5-6 Connaisseur Doué
7-8 Professeur Habile
9-10 Erudit Chevronné
11-12 Sommité Virtuose
Les domaines
Certaines compétences dont le champ d'action est particulièrement large, comme les Langues, ne sont pas maîtrisées dans leur intégralité. Il faut préciser dans quels domaines votre personnage est qualifié. Chaque compétences propose une liste de domaines dans laquelle choisir. Celle-ci n'est pas exhaustive.
Le nombre de domaines connus est égal à la base de la compétence. Par exemple, en Langues, une base de 5 permet de maîtriser 5 langages différents.
Lorsqu'un personnage effectue une action régie par un domaine qu'il a négligé, il ne dispose que d'une base effective de 0. S'il s'agit d'une compétence fermée, son échec est donc automatique - c'est le cas s'il veut s'exprimer en chinois alors qu'il ne parle que l'anglais. S'il s'agit d'une compétence ouverte, il peut tenter sa chance, son score étant égal à son éventuel bonus zodiacal. Quand aucun domaine n'est particulièrement approprié à une action, le test s'effectue avec le score de la compétence, sans se préoccuper des domaines maîtrisés par le personnage.
Les 36 compétences
• Gémeaux : Art, Empathie, Séduction
• Vierge : Clairvoyance, Emprise, Méditation
• Sagittaire : Survie, Tir, Vigilance
• Poisson : Erudition, Langues, Sciences
• Bélier : Corps à corps, Mêlée, Tactique
• Taureau : Athlétisme, Endurance, Force
• Balance : Documentation, Intellect, Fouille
• Scorpion : Discrétion, Intrusion, Subterfuge
• Lion : Commandement, Stratégie, Volonté
• Capricorne : Esquive, Rapidité, Pilotage
• Cancer : Artisanat, Technologies, Soins
• Verseau : Astrologie, Histoire secrète, Les 8
Une Deva et un Archonte accompagnent l'Adam' d'une Trinité. C'est un avantage considérable! En permanence, le Deva et l'Archonte veillent sur leur protégé et essaient de l'influencer. Cette tutelle permet au joueur d'effectuer les tests de compétence avec deux dés au lieu d'un seul.
Dé de Lumière et dé de Ténèbres
Lorsqu'il doit effectuer un test de compétence, le joueur d'une Trinité utilise deux D12: un de couleur claire -le dé de Lumière- et un de couleur sombre -le dé de Ténèbres. Il lance les deux dés puis, lorsqu'ils ont cessé de rouler, choisit le chiffre indiqué par l'un des deux pour obtenir le résultat naturel du test.
Si l'Adam' ne possède pas de Karma, c'est à dire si les Karmas du Deva et de l'Archonte sont de forces égales, ce choix est sans conséquence. Le Deva et l'Archonte rivalisent en effet d'efforts pour gagner la confiance de l'Adam' si bien que ce dernier tire aisément, et sans contrainte, profit de cette situation.
• Si l'Adam' possède du Karma Lumière, c'est à dire si le Karma du Deva est plus fort que le Karma de l'Archonte, choisir le dé de Lumière est sans conséquence. En effet, le Deva et l'Adam' sont en phase. En revanche, choisir le dé de Ténèbres revient à passer un pacte avec l'Archonte. Celui-ci apporte son aide, mais en contrepartie l'Adam' devra ultérieurement payer un tribut aux Ténèbres et aider l'Archonte à se développer. A chaque recours au dé opposé au Karma de son Adam', le joueur augmente ainsi d'un point la dette de Ténèbres de sa Trinité. Il le note sur sa feuille de personnage. Il devra la "rembourser" en fin de scénario lorsqu'il obtiendra les points d'expérience de son personnage.
• Si l'Adam' possède du Karma Ténèbres, c'est à dire si le Karma du Deva est moins fort que le Karma de l'Archonte, choisir le dé de Ténèbres est sans répercussion. En effet, l'Archonte et l'Adam' sont de connivence. En revanche, choisir le dé de Lumière revient à prendre un engagement envers le Deva. Celui-ci apporte son aide, mais en contrepartie l'Adam' devra ultérieurement verser une dîme à la Lumière et soutenir le développement du Deva. A chaque recours au dé opposé au Karma de son Adam', le joueur augmente ainsi d'un point la dette de Lumière de sa Trinité. Il le note sur sa feuille de personnage. Il devra la "rembourser" en fin de scénario lorsqu'il obtiendra les points d'expérience de son personnage.
Après le choix du dé pris en compte pour déterminer le résultat naturel du test, les règles de base s'appliquent: la difficulté de l'action entreprise par le personnage, ainsi que le score de sa compétence, viennent modifier le résultat naturel pour donner le résultat final du test.
Dernière édition par GILLOUX le Dim 26 Aoû - 18:09, édité 5 fois