Les chroniques du Millénium du Dragon

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Les chroniques du Millénium du Dragon

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    04 - LES COMPÉTENCES

    GILLOUX
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    04 - LES COMPÉTENCES Empty 04 - LES COMPÉTENCES

    Message par GILLOUX Mar 21 Nov - 15:56

    Les compétences représentent les savoirs et les savoir-faire des personnages. Au nombre de trente-six, elles sont regroupées par trois. Chaque triplet est frappé du sceau d'un Elohim, le signe astrologique sous lequel il apparaît au sein du zodiaque. La base d'une compétence varie entre 0 et 12. En l'ajoutant au bonus zodiacal, on obtient son score compris entre 0 et 18.

    Compétences ouvertes et fermées
    Certaines compétences sont impossibles à mobiliser sans une formation initiale. Ces compétences sont dites "fermées". Pour ces dernières, le bonus zodiacal ne s'ajoute pas lorsque sa base est de 0. Un personnage aura beau avoir pour Archétype le Poisson, il n'aura pas la science infuse s'il a une base de 0 en Sciences. Un base de 0 dans une compétence fermée implique que tout test l'utilisant est automatiquement un échec. Il est inutile de lancer les dés.
    Les autres compétences sont dites "ouvertes".



    Base      Savoir        Savoir-faire
    0                     Ignorant        Inapte
    1-2                 Néophyte      Débutant
    3-4                  Etudiant       Capable
    5-6               Connaisseur        Doué
    7-8                Professeur         Habile
    9-10                 Erudit         Chevronné
    11-12             Sommité          Virtuose

    Les domaines
    Certaines compétences dont le champ d'action est particulièrement large, comme les Langues, ne sont pas maîtrisées dans leur intégralité. Il faut préciser dans quels domaines votre personnage est qualifié. Chaque compétences propose une liste de domaines dans laquelle choisir. Celle-ci n'est pas exhaustive.

    Le nombre de domaines connus est égal à la base de la compétence. Par exemple, en Langues, une base de 5 permet de maîtriser 5 langages différents.

    Lorsqu'un personnage effectue une action régie par un domaine qu'il a négligé, il ne dispose que d'une base effective de 0. S'il s'agit d'une compétence fermée, son échec est donc automatique - c'est le cas s'il veut s'exprimer en chinois alors qu'il ne parle que l'anglais. S'il s'agit d'une compétence ouverte, il peut tenter sa chance, son score étant égal à son éventuel bonus zodiacal. Quand aucun domaine n'est particulièrement approprié à une action, le test s'effectue avec le score de la compétence, sans se préoccuper des domaines maîtrisés par le personnage.

    Les 36 compétences
    • Gémeaux : Art, Empathie, Séduction
    • Vierge : Clairvoyance, Emprise, Méditation
    • Sagittaire : Survie, Tir, Vigilance
    • Poisson : Erudition, Langues, Sciences
    • Bélier : Corps à corps, Mêlée, Tactique
    • Taureau : Athlétisme, Endurance, Force
    • Balance : Documentation, Intellect, Fouille
    • Scorpion : Discrétion, Intrusion, Subterfuge
    • Lion : Commandement, Stratégie, Volonté
    • Capricorne : Esquive, Rapidité, Pilotage
    • Cancer : Artisanat, Technologies, Soins
    • Verseau : Astrologie, Histoire secrète, Les 8


    Une Deva et un Archonte accompagnent l'Adam' d'une Trinité. C'est un avantage considérable! En permanence, le Deva et l'Archonte veillent sur leur protégé et essaient de l'influencer. Cette tutelle permet au joueur d'effectuer les tests de compétence avec deux dés au lieu d'un seul.

    Dé de Lumière et dé de Ténèbres
    Lorsqu'il doit effectuer un test de compétence, le joueur d'une Trinité utilise deux D12: un de couleur claire -le dé de Lumière- et un de couleur sombre -le dé de Ténèbres. Il lance les deux dés puis, lorsqu'ils ont cessé de rouler, choisit le chiffre indiqué par l'un des deux pour obtenir le résultat naturel du test.

    Si l'Adam' ne possède pas de Karma, c'est à dire si les Karmas du Deva et de l'Archonte sont de forces égales, ce choix est sans conséquence. Le Deva et l'Archonte rivalisent en effet d'efforts pour gagner la confiance de l'Adam' si bien que ce dernier tire aisément, et sans contrainte, profit de cette situation.

    • Si l'Adam' possède du Karma Lumière, c'est à dire si le Karma du Deva est plus fort que le Karma de l'Archonte, choisir le dé de Lumière est sans conséquence. En effet, le Deva et l'Adam' sont en phase. En revanche, choisir le dé de Ténèbres revient à passer un pacte avec l'Archonte. Celui-ci apporte son aide, mais en contrepartie l'Adam' devra ultérieurement payer un tribut aux Ténèbres et aider l'Archonte à se développer. A chaque recours au dé opposé au Karma de son Adam', le joueur augmente ainsi d'un point la dette de Ténèbres de sa Trinité. Il le note sur sa feuille de personnage. Il devra la "rembourser" en fin de scénario lorsqu'il obtiendra les points d'expérience de son personnage.

    • Si l'Adam' possède du Karma Ténèbres, c'est à dire si le Karma du Deva est moins fort que le Karma de l'Archonte, choisir le dé de Ténèbres est sans répercussion. En effet, l'Archonte et l'Adam' sont de connivence. En revanche, choisir le dé de Lumière revient à prendre un engagement envers le Deva. Celui-ci apporte son aide, mais en contrepartie l'Adam' devra ultérieurement verser une dîme à la Lumière et soutenir le développement du Deva. A chaque recours au dé opposé au Karma de son Adam', le joueur augmente ainsi d'un point la dette de Lumière de sa Trinité. Il le note sur sa feuille de personnage. Il devra la "rembourser" en fin de scénario lorsqu'il obtiendra les points d'expérience de son personnage.

    Après le choix du dé pris en compte pour déterminer le résultat naturel du test, les règles de base s'appliquent: la difficulté de l'action entreprise par le personnage, ainsi que le score de sa compétence, viennent modifier le résultat naturel pour donner le résultat final du test.


    Dernière édition par GILLOUX le Dim 26 Aoû - 18:09, édité 5 fois
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    04 - LES COMPÉTENCES Empty Re: 04 - LES COMPÉTENCES

    Message par GILLOUX Mar 21 Nov - 17:38

    Arts
    Compétence ouverte
    Signe : Gémeaux
    Domaines : Architecture, Calligraphie, Chant, Danse, Dessin, Littérature, Musique, Peinture, Photo, Poésie, Sculpture, Théâtre, etc.
    Arts mesure l'affinité d'un personnage avec les domaines artistiques. Un test est requis lors de la facture d'œuvre d'art, pour déterminer les techniques utilisées dans la réalisation d'une œuvre, pour en mesurer et expliciter l'intérêt... L'histoire de l'art et des artistes est également connue.



    Artisanat
    Compétence ouverte
    Signe : Cancer
    Domaines : Enluminure, Forge, Mécanique, Menuiserie, Peinture, Restauration d'œuvres d'art, Serrurerie, Taille de pierre, etc.
    Artisanat mesure l'habileté du personnage avec ses mains et des outils simples. Un test est nécessaire lors de la fabrication ou de la réparation d'un objet, ou pour en déterminer les qualités.



    Astrologie
    Compétence fermée
    Signe : Verseau
    Domaines : -
    Astrologie est à distinguer de l'astrologie des diseurs de bonne aventure, qui n'en est qu'une forme très affaiblie et déformée. Le véritable astrologue sait que derrière la ronde des planètes, du zodiaque et des constellations se cachent les Epées de Feu, les Elohims et les livres des Archontes et Devas.



    Athlétisme
    Compétence ouverte
    Signe : Taureau
    Domaines : -
    Athlétisme regroupe les disciplines physiques qui exigent une combinaison de nombreuses qualités - coordination, agilité, équilibre. la plupart des sports en font partie, ainsi que des actions comme nager, courir ou sauter.



    Clairvoyance
    Compétence fermée
    Signe : Vierge
    Domaines : -
    Clairvoyance désigne la capacité à voir au-delà des choses. Cette double vue est essentielle pour percevoir la face cachée du monde, en particulier le Karma invisible à l'œil nu. L'expression "clairvoyance" ne doit pas faire entendre que ces perceptions sont limitées à la vue. L'ouïe est souvent sollicitée, tout comme le sens du toucher ou de l'équilibre. Entrer dans une aura peut donner une forte impression de chaleur ou de froid, sentir la présence d'un Archonte-Roi peut donner le vertige, etc. Clairvoyance implique une perception directe : son utilisation est donc impossible à travers les appareils électroniques, optiques, auditifs - caméras, jumelles, téléphone...
    A l'aube et au crépuscule, pendant environ une heure, les flux et reflux de Lumière et de Ténèbres sont si importants que la Clairvoyance est submergée et donc inopérante.
    Seuls les initiés aux secrets de l'univers Trinités - Trinités, Archontes-Rois, membres des 8... - possèdent les clés pour interpréter les impressions provenant de Clairvoyance. Les autres personnes ont des perceptions dont le sens reste le plus souvent obscur. Elles ressentent la présence de Karma Lumière ou de Ténèbres comme quelque chose de positif ou de négatif en fonction de leurs convictions morales.
    Clairvoyance peut être utilisée de manière active - le personnage ouvre ses perceptions - ou passive - une perception vient frapper les sens du personnage.



    Commandement
    Compétence ouverte
    Signe : Lion
    Domaines : -
    Commandement est la faculté de donner des ordres et de se faire obéir. Un bon commandant inspire de la loyauté, du courage et parfois de la peur.
    Un test de Commandement est requis lorsqu'un personnage veut faire parler quelqu'un en l'intimidant. la cible résiste alors avec Volonté.
    Un commandant soutient également ses hommes. Si un allié subit les effets d'un test de Volonté raté, un autre joueur peut effectuer un test de Commandement, avec la même difficulté que celle du jet de Volonté initial. Si le test est réussi, les effets du test de Volonté raté cessent.



    Corps à corps
    Compétence ouverte
    Signe : Bélier
    Domaines : -
    Corps à corps est la faculté d'utiliser ses mains, ses pieds, ses coudes, etc. pour faire du mal, immobiliser ou faire tomber un adversaire. Elle comprend les arts martiaux, la lutte olympique ou la bagarre de rue.


    Discrétion
    Compétence ouverte
    Signe : Scorpion
    Domaines : -
    Discrétion permet de se cacher, dissimuler un objet - sur soi ou dans une pièce - ou se déplacer sans se faire repérer. Discrétion implique en général des confrontations contre Vigilance d'un ou plusieurs protagonistes.


    Documentation
    Compétence ouverte
    Signe : Balance
    Domaines : -
    Documentation représente la capacité à se documenter en bibliothèque ou par internet, ainsi que la connaissance des diverses méthodes de classement. Les bons documentalistes savent par ailleurs ou chercher des informations : quels sites, quels musées sont susceptibles de contenir le document recherché.




    Endurance
    Compétence ouverte
    Signe : Taureau
    Domaines : -
    Endurance permet de résister à la fatigue, de maintenir un effort prolongé, de rester éveillé plusieurs jours, etc.



    Esquive
    Compétence ouverte
    Signe : Capricorne
    Domaines : -
    Esquive met un personnage à l'abri des balles ou autres coups de mêlée ou de corps à corps.
    Esquive permet également de se libérer de liens et de réaliser des cascades, des acrobaties ou des numéros de voltige périlleux.



    Empathie
    Compétence ouverte
    Signe : Gémeaux
    Domaines : -
    Empathie permet de saisir les intentions de quelqu'un, de savoir ce qu'il ressent ou s'il ment. Empathie se confronte souvent à Séduction.
    Cette compétence permet également de comprendre ce que ressent un animal.


    Emprise
    Compétence fermée
    Signe : Vierge
    Domaines : -
    Emprise représente la capacité de contrôler et d'influer sur le Karma. Emprise est utilisé pour les Auras.


    Erudition
    Compétence fermée
    Signe : Poisson
    Domaines : Administration, Anthropologie, Archéologie, Astrologie profane, Droit, Economie, Histoire, Géographie, Mythes et légendes, Occultimes, Politique, Religion, etc.
    Erudition regroupe les sciences humaines : leurs théories, leurs pratiques et leur histoire.


    Force
    Compétence ouverte
    Signe : Taureau
    Domaines : -
    Force régit les manifestation brutes de puissance physique. On fait appel à elle pour briser des liens, défoncer une porte, soulever de la fonte, tordre des barres, etc.


    Histoire secrète
    Compétence fermée
    Signe : Verseau
    Domaines : -
    Histoire secrète correspond à la connaissance des acteurs et évènements occultes qui se dissimulent derrière l'écran de fumée de l'histoire officielle


    Intellect
    Compétence ouverte
    Signe : Balance
    Domaines : -
    Intellect regroupe les facultés de logique et de raisonnement. Beaucoup de jeux y font appel. Un test est requis pour trouver la solution à un problème professionnel, jouer aux échecs, décrypter un message sans ordinateur, etc


    Intrusion
    Compétence ouverte
    Signe : Scorpion
    Domaines : -
    Intrusion permet de déverrouiller une porte, ouvrir un coffre-fort sans le code, désamorcer un piège, couper un système d'alarme, etc.


    Fouille
    Compétence ouverte
    Signe : Balance
    Domaines : -
    Fouille permet de procéder à un examen approfondi d'un lieu, d'une personne, voire d'un objet. Un test est requis pour trouver des indices ou des objets cachés.


    Langues
    Compétence fermée
    Signe : Poisson
    Domaines : Une langue vivante ou morte au choix
    Langues rassemble les facultés de lire, écrire et parler correctement une ou plusieurs langues étrangères. Un personnage connaissant plusieurs langues peut les traduire l'une dans l'autre, par oral ou par écrit. Il possèdent également des notions de linguistique et d'histoire des langues concernées.
    Le score de Langues limite le score des autres compétences dès qu'elles s'appliquent sur un texte ou un discours écrit ou parlé dans une langue étrangère connue. Une Trinité avec 5 en Documentation mais 3 en Langues (Hébreu) n'utilise qu'un score de 3 en Documentation lorsqu'il s'agit de chercher une information dans un livre en hébreu. Si elle ne maîtrise pas cette langue, l'échec est automatique. Cette limitation ne concerne pas la langue maternelle du personnage.


    Les 8
    Compétence fermée
    Signe : Verseau
    Domaines : une des huit différentes organisations...
    Les 8 correspond à la connaissance des 8, les sociétés occultes qui règnent sur le monde secret : leurs mythes, histoire, organisation, initiation, savoirs occultes...
    ! - Notes du meneur : à la création du personnage la base de cette compétence ne peut pas être modifiée !


    Méditation
    Compétence fermée
    Signe : Vierge
    Domaines : -
    Méditation permet de se ressourcer, en se concentrant sur des expériences passées de sa vie, voire d'existences antérieures.
    Méditation permet d'accroître temporairement la base d'une compétence de 1 point. Cette augmentation dure autant de temps que le personnage a médité.


    Mêlée
    Compétence ouverte
    Signe : Bélier
    Domaines : -
    Mêlée mesure l'aptitude martiale d'un personnage une arme à la main, qu'il s'agisse d'une lame, d'une arme d'hast ou d'une arme contondante.


    Pilotage
    Compétence ouverte
    Signe : Capricorne
    Domaines : Automobiles, Avions, Bateaux, Chevaux, Hélicoptères, Motos, Parachutes, Sous-marins, etc.
    Pilotage détermine la capacité d'un personnage à conduire des engins motorisés. Pilotage intègre également des domaines connexes comme le parachutisme et l'équitation.


    Rapidité
    Compétence ouverte
    Signe : Capricorne
    Domaines : -
    Rapidité gouverne les réflexes, les courses de vitesse pure et toutes les actions où la célérité est essentielle. Rapidité permet de déterminer l'initiative en combat.


    Séduction
    Compétence ouverte
    Signe : Gémeaux
    Domaines : -
    Séduction régit le charme, les négociations, le marchandage, le mensonge et la persuasion par l'éloquence.


    Stratégie
    Compétence ouverte
    Signe : Lion
    Domaines : -
    Stratégie est la science de la définition d'objectifs à atteindre et des moyens à mettre en place pour y parvenir.
    Stratégie permet de planifier son action, et celle de ses compagnons, avant une action complexe - une intrusion, des recherches, un combat... Le joueur effectue un test de Stratégie/-(nombre de compagnons que le personnage intègre dans ses plans). Chaque personnage se voit confier un rôle caractérisé par une compétence. Si le test de Stratégie est réussi, les résultats finaux des tests de cette compétence augmentent de 1 point. Ce bonus est acquis pour toute la durée de réalisation de l'action complexe, tant que le personnage n'effectue pas une tâche demandant le test d'une autre compétence.
    Stratégie peut également permettre de comprendre les objectifs d'une personne ou d'une organisation au vu d'éléments épars.


    Soins
    Compétence ouverte
    Signe : Cancer
    Domaines : -
    Soins regroupe les premiers soins, les soins journaliers prodigués par les infirmiers, le diagnostic de maladie, la prescription de médicaments, l'analyse de radiographies, la pratique de la chirurgie, etc


    Subterfuge
    Compétence ouverte
    Signe : Scorpion
    Domaines : -
    Subterfuge est l'art de faire prendre les apparences pour la réalité. Son champ d'action recouvre le déguisement, la falsification de documents, le pickpocket et les tours de passe-passe où la main est plus rapide que l'œil. Subterfuge s'oppose usuellement à la Vigilance de la cible.


    Survie
    Compétence ouverte
    Signe : Sagittaire
    Domaines : -
    Survie englobe les qualités nécessaires à une vie autonome dans un milieu sauvage. Elle est également utile en ville car elle comprend le sens de l'orientation. Un test est requis pour trouver un raccourci, escalader un pic, explorer une ruine, naviguer aux étoiles, lire une carte, chasser pour se nourrir, suivre la piste d'un animal sauvage, etc.


    Sciences
    Compétence fermée
    Signe : Poisson
    Domaines : Astronomie, Botanique, Chimie, Cryptologie, Géologie, Mathématiques, Paléontologie, Physique, etc.
    Sciences regroupe les sciences expérimentales et formelles : leurs théories, leurs pratiques et leur histoire.


    Tactique
    Compétence fermée
    Signe : Bélier
    Domaines : -
    Tactique, un personnage doté d'un bon sens tactique est capable de tirer avantage des particularités d'un champ de bataille. Il sait analyser un plan et en déduire les positions avantageuses, mesurer des distances à l'œil nu, déterminer la zone de danger couverte par un sniper, etc.


    Technologies
    Compétence fermée
    Signe : Cancer
    Domaines : Armes, Biotechnologies, Electricité, Electronique, Explosifs, Informatique, Médecine, Métallurgie, Robotique, Télécommunications, etc.
    Technologies recouvre la maîtrise de techniques appliquées. Selon les domaines de prédilection, Technologies permet de réparer une voiture, désamorcer une bombe, déterminer le point faible d'un mur d'enceinte, placer une ligne téléphonique sur écoute, concevoir un circuit intégré, hacker un ordinateur, etc.


    Tir
    Compétence ouverte
    Signe : Sagittaire
    Domaines : -
    Tir régit l'usage des armes à distance : armes à feu, armes de trait, armes de lancer, etc.


    Vigilance
    Compétence ouverte
    Signe : Sagittaire
    Domaines : -
    Vigilance permet d'être à l'écoute de son environnement.
    Un test de Vigilance est requis pour écouter une conversation à distance dans une ambiance bruyante, repérer qu'on est la cible d'une attaque avant qu'elle ne se produise, ne pas être semé lors d'une filature, etc.



    Volonté
    Compétence ouverte
    Signe : Lion
    Domaines : -
    Volonté est la capacité à affirmer sa personnalité et à résister à la peur. Un test de Volonté est requis dans les situations demandant beaucoup de sang-froid.

      La date/heure actuelle est Lun 13 Mai - 22:38